Привіт, я Алекс, вже майже 20 років створюю ігри. У своїй кар’єрі встиг попрацювати над великими інтелектуальними власностями (IP), і на досить високих посадах рівня виконавчого продюсера та керівника студії у великій міжнародній компанії.
Як інді-розробник я випустив вже 5 ігор і можу похвалитися тим, що до старту поточного інді-проєкту я був "нетто-позитивним", тобто заробив на своїх іграх більше грошей, ніж витратив на них.
І найголовніше про мене – я людина, яка любить створювати ігри. Настільки, що абсолютно не уявляю свого життя без цього.
ДДГ розшифровується як Devil’s Dozen Games (лінк) – це загальна назва моєї діяльності з розробки інді-ігор. ДДГ – це алюзія на тему чортової дюжини і походить від мого нікнейму - “13”. Правильно англійською буде Baker’s Dozen, але це здавалося мені нудним, тому я вільно перефразував, і так народилася Devil's Dozen.
Уперше вона з'явилася у 2012 році під проєкт, який так і не вийшов. Команду не вдалося дотримати до кінця, вона розпалася, як і багато інших. Але саме з того часу усі інді-ігри, у розробці яких я був на різних провідних позиціях, виходять під цим ім'ям. Ми випустили п'ять ігор, зробили декілька невеликих аутсорсних та певну кількість конкурсних проєктів.
Але це не студія як така (per se) поки що. Це якраз є метою на майбутнє – створити студію
Від більшості інді-команд нас відрізняє професійне лідерство. На чолі ДДГ раніше стояв я один, а зараз стоїмо ми з Юджином – моїм другом, колегою та партнером. Ми обидва – професіонали своєї справи, понад 10 років створюємо комерційні ігри. Навчені корпоративними реаліями, ми знаємося на процесах, наборах інструментів та пайплайнах. Загалом, головна відмінність – ми намагаємося робити “по-дорослому, але без булшиту”.
У нас є такі артефакти, як роудмап (дорожня карта), майлстоуни (ключові етапи), спринти, віклі-сінк – один обов'язковий дзвінок на тиждень для всієї або більшої частини команди. Ми не робимо “документи заради документів”, намагаємося розраховувати коммітмент (зобов'язання) кожного з учасників команди, так щоб він був виконаний і був виконаний вчасно.
Ми – угруповання однодумців, які тут за ідею, але в нас це не перетворюється на хаос та безконтрольну розробку. Ми знаємо, що робимо, і знаємо, як ми це робимо.
Так, дійсно, більше половини комерційних ігрових розробників створюють ще й власні ігри. Називай це як хочеш: інді чи пет-проєктами, але факт залишається фактом.
Останній рік, який я провів у пошуках роботи, я не можу назвати цю діяльність ані “інді вечорами", ані пет-проєктом. Це була моя фултайм робота, і я цьому дуже, дуже радий. Звичайно, хотілося б, щоб мені за це платили, але наразі - плачу я. /Сміється/
Проте, розробку ми з Юджином почали ще тоді, коли в мене була робота. Це було інді у вільний та неробочий час. Через те, як я зазвичай будую свої процеси, мій робочий і вільний час розподілений і розірваний шматками по всій добі. Тому зазвичай я комунікую з командою, коли потрібно, а свої завдання я виконую справді або вечорами, або вихідними.
Для мене цей проєкт - більше друга робота, просто не фултаймова. Я це визначаю так: мій вільний час настає, коли я попрацював на основній роботі, і лише після того, як я виконав свій коммітмент на ДДГ, – тільки тоді настає справді вільний час.
Відповідно, це менше часу та сил, ніж хотілося, але мені вдалося налаштувати, щоб це було системно і рівномірно. Тобто не йти в кранч раз на місяць на кілька безсонних ночей, а хоча б по дві години щодня, плюс трохи більше на вихідних.
Я вже дуже давно вірю і переконався на власному досвіді, що така концепція (принаймні для мене) працює. Наприклад, моя попередня гра, – "Album Corvus" (лінк), яку я зробив за чотири місяці щоденного залучення, без вихідних. Я щодня потроху просувався вперед.
У мене було правило "15 хвилин" - “витрачай щонайменше 15 хвилин на продукт щодня”. Це працює як пастка – цих хвилин вистачає лише на те, щоб почати. Ти вже сів, рушій запущений і тобі хочеться зробити більше. У підсумку, я часто приділяв цьому кілька годин. Було літо, я працював на двох парт-тайм роботах і ця фактично була третьою.
І ось за чотири місяці я зробив повністю готовий продукт, випустив його і продав аж на 400 доларів.
Прям успіх.
Саме так! (сміється)
Але я хочу скористатися можливістю і додати трохи негативу. Порушити тему, на яку цілком можете очікувати від мене ще блог-пост або статтю. Тему, про яку багато хто вже говорить. Я шукав роботу без 11 днів рік. І ситуація з рекрутерами та хайринг-процесами в українській індустрії зараз огидна, аморальна і просто дурна. Я можу розповісти багато прикладів абсолютно непрофесійної та негарної поведінки з боку наймача. І, шановні, я вибачаюсь, але так робити не можна! Зараз "ринок роботодавця", зараз не "ринок кандидатів". Але ринок циклічний, і те, що ви робите зараз, — ви просто псуєте відносини. Мій особистий чорний список компаній поповнився як мінімум трьома. Давайте зберігати професіоналізм навіть тоді, коли вам здається, що це не потрібно!
Titans of the Past (лінк) - це гра для нас з Юджином і таких самих відбитих ґіків, як ми. Для людей, які ностальгують за іграми 90-х і початку 2000-х. Для людей, у яких не так багато часу та сил, щоб грати. Для умовного "ґеймер-тата" і для багатьох інших, які просто хочуть позалипати в гру, що схожа на “гру з дитинства”.
Це - Dungeon Crawler RPG, яка стоїть на плечах титанів минулого, власне, що й відображено в назві. Це такі ігри, як Might and Magic, The Bard’s Tale, Stone Keep, Eye of the Beholder та The Legend of Grimrock (більш сучасний, але все ж таки вже досить старий). Гра для тих, хто любить тинятися підземеллями, вбивати монстрів, прокачувати свої паті. Для тих, хто любить досить глибокі РПГ-елементи, що комбінуються. І витрачати сотні годин свого життя, перебуваючи не тільки в грі, а й займаючись теорі-крафтингом ідеальної паті-композиції та індивідуальних білдів персонажів.
Для цього ми додаємо в гру на повний реліз не тільки 35 класів, а ще й клас-конструктор, щоб у таких ґіків як ми, було куди витрачати свої години в пошуках досконалості.
Це "модернова гра про ностальгію" (сміється ще раз). Як ми кажемо останнім часом – "modernized love letter to the classics of 90s dungeon crawlers". Ми взяли те, що ми самі любимо і, як ми знаємо, любить аудиторія в так званих "блобберах" – це ігри, в яких гравець дивиться на світ від першої особи, але при цьому керує кількома персонажами.
Наша гра грається схоже і це про ностальгію. Але для власною зручності і більшого комерційного потенціалу ми постаралися втілити сучасний UX, хоча не все так ідеально, як хотілося. Проте, з точки зору геймплею, в нас вийшло класно зробити ностальгічний dungeon crawler, який грається саме модерново - з керуванням через WASD, з free mouse-look, без покрокового бою та без ґрідового мувменту. І така дуальність є нашим USP.
А ще на початку ми домовилися з Юджином про дизайнерські констрейни - "Ми не хочемо робити покрокову гру і/або гру з ґрідовим рухом". Ми довго думали, як зробити зручними і вільний рух, і вільний огляд мишею (free mouse-look), і керування групою від першої особи. Нарешті, ми прийшли до концепції своєрідної керованої паузи, тільки інвертованої. В нашій грі, як у культовій Superhot, – час у світі рухається, коли рухається гравець. Щойно гравець відпускає кнопки руху, світ гри завмирає. Я зробив прототип за два дні, ми його потикали і нам усім сподобалось. Згодом наш дев його зробив нормально і все полетіло.
Гравець може обертати камерою, щоб озирнутися. Йому доступний інтерфейс, інформація по мобах, скільки у кого мани, які здібності вже відновилися з кулдаунів. Гравець у цей момент може перемикатися між своїми персонажами, оцінювати обстановку і натискати на кнопки дії. Кожна з яких відключає паузу на півсекунди, для більшої динаміки. Але загалом, коли ти ніяких кнопок не натискаєш, у тебе пауза.
Саме так! Тут ми хотіли досягти такого ж рівню комфорту, як у покрокових іграх.
З фідбеку від нещодавно запущеної демки ми бачимо, що гра подобається людям, які люблять грати і в покрокові ігри. При цьому Тітани - не є покроковою грою. Але вона дозволяє відволіктися буквально в будь-який момент, у будь-якому стані гри, якщо наприклад, летять шахеди і необхідно йти в укриття, або потрібно приділити увагу своїм дітям або котикам. І у нас є підтвердження - це зручно і добре.
Річ у тім, що як гравець я можу витратити сотні годин поза грою на обдумування ідеальних або просто цікавих, "гімікових", прикольних білдів. І наша гра саме про це. Тому я найбільше кайфую від фічі, яка тільки нещодавно імплементована - це клас-конструктор. Класи вийшли досить різноманітними – у нас їх 35. Це суперово! Але я не кайфував від нашої гри, поки ми з Юджином не вирішили дати можливість збирати кастомні класи. І це відкриває настільки багато простору для теоретизування навколо білдів, що я сам витратив вже не одну безсонну ніч на їх обдумування.
А з вже давно готового мені ще подобається, як вийшла реграбельність - завдяки шарам рандомізації, закладених у дизайн ігрових механік. Зазвичай в іграх пишуть, що кожний "ран" – це прямо унікальна пригода, але це мало в кого виходить. На мою думку, Тітани граються досить різноманітно, даруючи багато несподіванок і багатогранних емоцій... Ось це, мабуть, відповідь на питання – що подобається мені найбільше.
робиш РПГ. Всі-всі-всі радять не робити РПГшку, а ось ти чому почав?
Однозначно цілком підтримую пораду не робити RPG. Навіть якщо це ваша не перша гра, але є такою для команди, яку ви зібрали під неї, то краще не треба. Це дійсно дуже болісно і складно, і легко потрапити в трясовину.
Ми досить успішно рухаємо гру до релізу, вона закінчена вже більш ніж на 85% згідно з нашим внутрішнім трекером, саме завдяки двом основним факторам. Перший – це абсолютно “відбита” команда, яка просто хоче це зробити і любить подібні продукти. Це чудові класні люди. Друге – досвід, мій та Юджина. Це може виглядати як хвастощі, але я все ж таки вірю, що якби ми не з'їли за свої кар'єри всякого лайна, ми б просто не змогли це зробити.
Мій друг і коллега, і зрештою - партнер - Юджин, виношував Dungeon Crawler, схожий на Might & Magic, понад 20 років. Це гра, яку він мріяв зробити, а для мене дуже важливі саме рольові елементи. Я люблю фентезі-сеттинги, причому чим більш вони класичні та заїжджені, тим краще. Тобто я про орків, ельфів, дворфів, гоблінів і магію. Тому ми з Юджином побрейнстормили і в результаті прийшли до концепції, яка подобається нам обом. Загалом, це був бізнесовий партнерський компроміс.
Я чомусь думав, що потрібно робити мобів та їхню рольову систему точно такою ж, як рольова система гравця. Де їхні фінальні стати, такі як, наприклад, атака, шанс влучання чи дамаг, розраховуються так само, як у персонажів гравця. Тобто через скіли, ста́ти, шмотки з афіксами...
Ми так і зробили, і це навіть працювало. Але одразу перетворилося на люту яму по балансу. Це настільки довго, складно і болісно балансувати, що якби ми не зробили б спрощену систему стат-скейлінгу мобам (зовсім не таку, як у гравця), ми б досі балансували свій перший бойовий енкаунтер. Ну, можливо, другий.
Це була моя особиста дизайнерська помилка. Але ми досить швидко зрозуміли, що це не працює, і оговталися від неї. У великих командах є спеціальні геймдизайнери, які займаються лише балансом. Хтось займається пушками, хтось - мобами, хтось - балансом енкаунтерів, тобто більше з левел-дизайнерського боку. У нас немає такої розкоші, і це вимагало обов’язкового спрощення.
Команда зібралася дуже хаотично, спорадично та рандомно. Я вважаю, що я "рольнув 20 на дайсі" . І я дуже щасливий з цього приводу.
Ми починали проєкт удвох з Юджем. І одразу розуміли, як зрілі люди та досвідчені розробники, щоб довести Титанів до релізу або хоча б до демки, ось як зараз, нам потрібен був програміст на фултайм. А ми б з Юджином покрили геймдизайн, левел-дизайн та роботу з ассетами. Бо у нас обох прямі руки та непогані знання в Unreal Engine.
Тому, ще працюючи на комерційному проєкті, ми погодилися виділити зі своїх зарплат бюджет і найняти програміста.
У мене був подібний досвід: одну з перших своїх ігор – "Star Tactics" (лінк), я зробив таким же чином. Найняв студента і платив йому зарплату, яка була низькою по ринку, але хорошою для молодого розробника-початківця. Врешті-решт всі залишилися задоволені.
Через обмеженість нашого бюджету на Титанів така людина мала бути молодою, недостатньо ще досвідченою, щоб заробляти більше, і з палаючими очима. Йому – стабільні гроші, досвід, знання, продукт у портфоліо. Нам – фултайм розробник.
І ми навіть не встигли почати пошуки, як обставини склалися так, що один з хлопців, з якими ми грали у Vermintide 2, зацікавився тим, що ми робимо ігри, і запитав: "А як можна доєднатися?" Зрештою, порадившись з Юджином та подивившись на його прототип бойовки Vermintide, ми взяли його в команду основним програмістом. Люн – приголомшлива людина, він надзвичайно перспективний і дуже швидко навчається як програміст, ще й з певним геймдизайн-віженом. Він надійний, він скіловий, і найголовніше – йому теж подобається працювати з нами.
З цього найму через гру, в яку ми грали всі разом, і почалася наша команда офіційно. І воно добре пішло.
Вся решта команди працює безкоштовно. Всі, хто до нас приєднався, а нас уже 13 (!) людей, приєднувалися якимось теж “випадковим” чином. І всі тут для того, щоб зробити гру. У кожного свої причини. В основному – це команда молодих спеціалістів, які тільки починають свій шлях у геймдеві. Наш QA, наприклад, в принципі підприємець, і у нього свій малий бізнес, який іде досить непогано. Але йому цікаво попрацювати з нами і робити ігри.
І є ще наш технічний геймдизайнер, з яким я познайомився колись давним-давно у харківській кальянній. Ми обмінялися контактами, і через кілька років ця людина мені пише в телеграм: "Пам'ятаєш мене? Хочу робити ігри" Я, звісно, не пам'ятаю, але я відповів, що робота є, а грошей нема. І він теж приєднався до команди. Теж заради досвіду, заради продуктів у портфоліо, заради класної фанової розробки. І ця людина зробила нам більшу частину заклять у грі. А це - один з основних типів нашого контенту, це наш "хеві-хітер" – в Титанах буде понад 200 спеллів на релізі. Він зробив нам логіку, баланс, супровідну периферію типу описів та іконок, пошук і підключення звуків. І напиляв дуже багато приголомшливих VFX-ів.
Про решту я теж можу багато говорити, але це, мабуть, краще наступного разу.
Враховуючи, що дружина теж тут, схоже на те. Вона - офігенний фотограф, багато разів вигравала міжнародні призи. У неї є відчуття прекрасного. І в якийсь момент, я вже не пам'ятаю, як це сталося, вона почала робити нам левел-арт. Вона сильно виросла в цьому за останній рік.
Багато хто каже: "Не робіть бізнес з друзями – це дуже погано закінчується”. Мій досвід говорить про протилежне. Я думаю, що люди просто занадто широко визначають розуміння "друг". Не робіть бізнес з товаришами та приятелями, з людьми, з якими ви просто знайомі. Для мене друг – це людина, якій я на 100% довіряю. Я знаю, що ми вирішимо будь-який конфлікт, що ми один одного ніколи не зрадимо, я просто знаю це. І такі люди для мене є найкращими бізнес-партнерами або просто людьми, з якими ми щось робимо разом.
Наша команда – це найнятий програміст, декілька друзів і мої знайомства з минулого, які рандомно вистрілили. Це – 100% нашої команди. Всі мої друзі тут у тому чи іншому вигляді. /Хоч чучелом , хоч тушкою/
Ми використовуємо Unreal Engine 5, тому що багато людей у команді досить добре його знають. Найголовніше, що ми з Юджином непогано знаємо рушій.
Щодо системи контролю версій: ми використовуємо Perforce, який крутиться на сервері в одного з моїх друзів у Дніпрі. Ось це стоїть фізична коробка, досить велика, вона гордо стоїть на кріслі, і там - наш сервер. /It is the most beautiful and great box!/
Ми майже не використовуємо жодних сторонніх плагінів. Ми спробували, але один з хлопців написав нам більш зручні заміни. Наприклад: дуже зручний пошук по стрінг-тейблам, що значно покращує роботу над локалізацією гри.
А всередині Unreal'а, скажу контроверсійну річ, – ми в основному блюпринтовий проєкт. У нас мало плюсового коду - в основному ми робимо геймплей, ігрову логіку, UI на блюпрінтах.
Фрішні Google Sheets та Confluence. Google Sheets багато в чому насправді теж, тому що це РПГ. І багато твоєї документації, коли ти робиш РПГ, – це таблички... і знову таблички, і знову таблички, дуже багато табличок. Вони мені снилися кілька разів, насправді. /Їх багато, як масла у Класика./ Наш основний баланс-док з табличками на поточний момент налічує більше п'ятдесяти вкладок.
І планування, розподіл завдань – тобто пріоритети, асайни, статуси, дедлайни – ми ведемо теж у гугл-таблиці. У темплейті, який я постійно покращую, і він вже дійшов до дуже хорошого стану.
Документацію (типу ГДД та ТДД) ведемо в безкоштовній версії Confluence. Наскільки пам'ятаю, жодних інших інструментів ми не використовуємо. У нас були дві дошки в Miro, але вони вже виконали своє завдання і гордо видалилися, більше ми ними не користуємося.
Ми не платимо на поточний момент за жодні інструменти. Можливо, я щось забув, але наскільки я пам'ятаю, жодної підписки у нас немає. Зараз думали про платний ШІ для деяких завдань, але поки що це тільки намір.
Кількість календарних місяців насправді не так вже й сильно збільшилася: приблизно на 25-35%. Тобто, ми хотіли й планували зробити гру за півтора року, а зараз виходить, що ми зробимо гру, найімовірніше, – за два роки, але це точно не два з половиною чи три. Саме через те, що ми збільшили скоуп під час роботи.
Так, ми потрапили в ту саму пастку, в яку потрапляють багато інді-розробників – оверскоуп. Але ми зробили це все ж таки професійніше та акуратніше - більш контрольовано. І це скоріше про "зробити краще", а не "зробити більше".
Наприклад: ми даємо візуальну "фіделіті" та деталізацію карт у кілька разів більше та краще, ніж я спочатку планував. Я очікував, що у нас буде дуже низький рівень деталізації, і це скоріше буде схоже на Rogue в 3D: кімната, коридор, кімната, коридор, кілька пропсів, накинули матеріали на стіни – і все. На поточний момент наші мапи – це повноцінні шматочки світу. Лоупольні, на Synty-ассетах в основному, але карти стали виглядати набагато якісніше та більш опрацьовано. Це точно пішло грі на користь. Те ж саме з інтерфейсом, те ж саме з кількістю звуків у грі. Але це все ми з самого початку не планували.
Ну, загалом і в цілому ідея така: команда витратила досить багато часу, сил та величезний шмат своєї душі на те, щоб зробити добре. Тому там, де у нас недостатній рівень якості, ми намагаємося підтягнути та зробити рівно, щоб не було сильних перекосів. Звідси й скоуп-кріп.
Я дуже не хотів займатися маркетингом, як і більшість інді-розробників. Але я зрозумів, що якщо це не зроблю я, то цього не зробить ніхто. І мені знову ж таки стало дуже прикро, що гра може просто “вийти в стіл", бо її ніхто не побачить. Я ходив до видавців, ми отримали тільки одну пропозицію, яка була щедрою, але не була для нас достатньо цікавою. Я порахував, що сам можу зробити приблизно те ж саме і не віддавати за це відсоток з продажів.
З того, що я бачу зараз, для того, щоб підписатися тобі потрібно або виглядати прямо кастомно, тобто не використовувати куплені ассети або не використовувати AI-generated ассети. Або ти – єдиноріг, якась абсолютно унікальна гра, яка настільки заходить (увага, важливо!) – широкій аудиторії, що всім стає пофіг на те, що ви використовуєте не свій і неунікальний арт. У нас – не така ситуація. Титани - нішева гра з самого початку і дизайнилася під досить вузьку нішу. А виглядає вона так, тому що Synty і low poly – це єдине, що майже повністю закривало наші потреби і дозволило при цьому зберегти когерентний візуальний стиль.
Це те, як я бачу причини відсутності зацікавленості видавців у нашій грі.
Я все ще зроблю раунд проходження по паблішерах, коли ми наберемо 5 000 вішлістів. Ми плануємо пробити цю планку до релізу, але навряд чи ми проб'ємо значно більше. У п'ять я вірю, наприклад, у 10К – вже не так сильно. Тому я ще раз піду до паблішерів, але скоріше для того, щоб очистити свою совість і поставити відмітку в чек-листі. Я не розраховую на те, що у нас буде якийсь серйозний оффер. Тому ми будемо продовжувати робити маркетинг самі.
Основні зусилля, які ми вже доклали, і що я можу рекомендувати індюшатам, – це фокус на стрімерів. Для цього потрібно з ними сконтактувати і зацікавити їх. Я витратив багато часу і сил для того, щоб навчитися робити це правильно, і наразі наші досягнуті результати – вище середнього. Від того, що говорять інді в різних Discord-серверах, що пишуть на Reddit, тощо. Мені приємно поділитися своїми надбаннями (лінк), тому що я вважаю, що інді повинні більше допомагати одне одному.
Наша стратегія була дуже простою - зібрати список потенційно зацікавлених ютуберів, розіслати їм пресс-пакет і потім пінганути їх ще два рази. Я надіслав 300 листів. Середня конверсія дуже низька - це 2%, тобто з 300 листів в середньому люди отримують 6 відео. Ми отримали 18 станом на середину липня. Тому тут відсоток нашої конверсії набагато вище середнього. Проте “якість” тут важливіша за кількість, тому що один ютубер або стрімер-мільйонник зробили б нам більше вішлістів, ніж усі наші відео разом взяті. Максимальний розмір каналу, який про нас розповідав, - 200 000 підписників, а всі інші і того менше. Це хлопці в районі 5 000 підписників в середньому. Але тим не менш імплементація цієї стратегії дозволила нам збільшити наші вішлісти за 2 місяці з 800 до 3 500, і органіки там не так вже й багато. На даний момент ми перевалили за 4К.
А ще не все з цього стрімери, частина – це платна реклама на Reddit. Витратили туди 600 доларів – отримали приблизно 1 200 вішів з цієї реклами. Тому це може бути непоганим бустом, якщо у вас є хоч якісь гроші на платний маркетинг.
З фестивалю прийшла десь 1000 вішлістів, що є на зараз результатом суттєво вищим за середній. Ще кілька років тому Steam Next Fest міг давати від 5 до 7 тисяч вішлістів просто за те, що ви берете участь. І все ще курсує інформація, що якщо у вас на момент старту Next Fest'у є 2 000 вішів, ви можете сміливо розраховувати на плюс 5 000. Але зараз це не працює і не тільки для нас. Річ не в тому, що у нас гра виключно для нішевого користувача, а просто числа вже зовсім не ті. Я розмовляв з колегами по інді-цеху, дивився статистику – 80% інді, які брали участь у лютневому або червневому Next Fest'і, не пробивають 200 вішлістів за весь фестиваль. А ми зробили приблизно тисячу – це вважається хорошим показником.
Я пов'язую таке зниження результатів з двома факторами. Почну з другого – він менший. Це просто кількість ігор – у червневому Next Fest'і 2643 демки. Це дуже багато. А фактор номер один – це те, що цей Next Fest пройшов відразу ж після Summer Game Fest'у Джеффа Кілі. На цій події демонструються великі АА+ та ААА-тайтли, які теж пішли в Steam Next Fest. Наприклад: на перших місцях у всіх чартах фестивалю, в топах висить Stellar Blade. Гра нашого розміру, бюджету, скоупу, якості та маркетингу ніяк не може змагатися зі Stellar Blade. Раніше Steam Next Fest був у першу чергу тільки для таких інді, як ми. Тепер нам усім разом, індюшатам, доводиться конкурувати з трипл-ейками, яким взагалі незрозуміло, навіщо потрібна демка на інді-фестивалі.
Я думаю, що зменшення результатів зі Steam Next Fest'у пов'язано в першу чергу з цим.
Так… Все ще зробити своїй грі видимість складно. Я вважаю, що ми досягли результатів вище за середні. Але цього в жодному разі не вистачає для того, щоб побудувати з цього sustainable business. Ми і не розраховуємо. Це крок у той бік, але Титани не продадуться достатньо, щоб ми могли команду посадити на зарплату хоча б на півроку. Що вже говорити про якийсь full cycle production. Мені б повернути борги з тих грошей, хоча б частину...
Так що порада для тих, хто хоче зробити розробку ігор своїм основним джерелом доходу: пробуйте, але не розраховуйте на те, що у вас вийде з першого, другого, третього разу. А під "разом" я маю на увазі – повністю зареліжену гру.
Так, я випускаю вже п’яту гру. Кожний наступний реліз мав би проходити легше і приносити більше результатів. Але на це впливає дуже багато факторів. Наприклад, моя минула гра була випущена п'ять років тому. Тобто: у мене п'ять років не було релізів, і відповідно, попередньої аудиторії просто не існує. Усі вже забули про існування ДДГ. Та ніхто особливо й не знав, насправді…
Тому, роблячи реліз за релізом, потрібно тримати темп. Стратегія, яку я обрав на майбутнє - намагатися наступну гру зробити меншою, швидшою, в ідеалі зарелізити її через пів року після старту розробки, можливо, через дев'ять місяців. Потім робити ще одну невелику гру і так далі. Чим більше ігор ти робиш, тим більше у тебе шансів, що щось стане віральним і вистрілить. Хоча ці шанси все одно дуже мізерні. Просто ти тоді швидше нарощуєш свою базу гравців — свою аудиторію людей, які люблять твій фірмовий стиль. Коли одна або дві людини керують розробкою та дизайном кількох ігор поспіль, вони транслюють свою особистість у ці ігри та в їхні ігрові механіки. І відповідно, частина з цього може повторюватися і призвести в підсумку до формування якогось унікального стилю. Мені б дуже хотілося, і я буду дуже щасливий, коли хоча б одна людина скаже мені: "Devils Dozen Games, у вас є ваш стиль, і мені він подобається".
У нас хороший фідбек. Я міг би бути більше задоволений його кількістю, але я повністю задоволений його якістю. Людям, які схильні грати в подібні ігри, подобається наша гра. Про нас навіть написали статтю, яку я не можу назвати інакше як "Любовний лист" або "Ода нашій грі" на профільному сайті (лінк). І це було до біса круто, тому що люди там грають саме в такі ігри. Вони кажуть, що наша гра приголомшлива, що вона поєднує в собі класичні елементи з дуже свіжою та цікавою інноваційністю, що в це класно грати. Загалом - супер! Це друкується, ламінується і вішається на стіну обов'язково. І фідбек від гравців теж переважно позитивний. Я б сказав, що 90% усього, що говорять нам люди, — це хороші поінти. І "хотілок" у людей значно менше, ніж я очікував. І це дозволяє мені зробити висновок про те, що ми в цілому потрапили в аудиторію. Якщо вони не вимагають сильно інших ігрових режимів або зовсім іншого інтерфейсу, або "зробіть гру покроковою", або "зробіть гру повністю ріалтаймовою" — це означає, що наш кор працює. Основні больові поінти в нашій грі для гравців — це UI/UX, і я згоден з цим, він не ідеальний і ми все ще працюємо над ним.
Так що в цілому хороший фідбек.
Але ми спіймали дві хвилі хейту. Перша — на Reddit від усередненого західного користувача, який принципово проти того, щоб розробники використовували AI generated content. У нас його дуже мало, це деякі портрети персонажів та іконки спеллів і абілок, це все. Але все одно хейт…
А друга хвиля — в Україні, де нас хейтять за те, що ми використовуємо куплені арт-паки, а не робимо повністю свій арт. Чуваки, ми б хотіли, але у нас немає грошей. Хочете, щоб у нас або у будь-яких інших українських ігор був кастомний арт — будь ласка, фінансуйте. А якщо не хочете фінансувати, то припиніть нити, ви цим не приносите жодної користі нікому і показуєте себе негідно.
Отак одразу нічого не спадає на думку. Хоча... У нас у грі найслабший дефолтний противник – це щур. Вони маленькі, їх не завжди добре видно в темних данжах, що скоріше by design ["за задумом"], ніж проблема. Щурів досить багато, і якщо виділяти найпопулярнішу фразу, яку гравці говорять про нашу гру – це "fucking rats! i hate fucking rats!" [чортові щури! ненавиджу чортових щурів!]. Тож так, щура можна вважати маскотом. Я сам ловлю себе на тому, що ось я вчора стрімив гру нашій аудиторії на Steam-сторінці, і сам лаявся на щурів досить багато. (сміється) Щури прекрасні. А ще вони можуть вас неприємно здивувати, і вам це не сподобається. Тож грайте в нашу демку і зможете відчути на собі справжній Щуропокаліспіс!
Так, майбутнє команди ДДГ — це або наступна гра, або в ідеалі розвиток Титанів. Я б дуже хотів, щоб усі, хто зараз у команді залишилися з нами. Але все це залежатиме від настрою команди і від продажів. Бо так, як ми працюємо зараз, нам не потрібні продажі, щоб працювати далі. Але якщо "Титани" продадуться прийнятно або вище, то ми будемо робити повноцінне DLC. Якщо гра комерційно зовсім вже зхлопнеться, причому по інді міркам, напевно, це менше 4 000 доларів гросса за перший місяць. То ми скоріше зрозуміємо, що ця гра "все" і підемо робити наступну. ДДГ продовжить своє існування принаймні поки я продовжую своє існування. З великою ймовірністю Юджин стоятиме зі мною поруч, і я сподіваюся, що команда теж.
Ми будемо робити ігри далі. Ми будемо робити ігри для хардкорних гравців, для гіків, для людей вже не зовсім молодих, Для тих, хто любить комплексні механіки, для тих, хто любить подумати над білдами, для тих, хто любить стратегізацію.
Для тих, хто пам'ятає "true gaming".